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          字節的虛擬 需要PICO的現實

          2022年09月30日 09:10:04   來源:微信公眾號:光子星球

            近兩年來,在元宇宙等概念的帶動下,沉寂已久的VR賽道,似乎再度煥發了生機。

            一年前,字節曾在元宇宙最為火熱的時間節點,高調收購VR硬件廠商PICO,而一年后的9月27日,PICO被收購后的*產品終于問世。

            相比前代,為了進一步打開國內消費級市場,PICO 4在價格上并未上浮,而性能上有所提升,加之重量比前代減輕了25%,還著重搬出了內容與場景,整體上是有誠意的。

            同時也應該看到,國內VR市場缺乏一款拳頭產品的階段,騰訊等其他國內大廠的產品尚未上市,字節在這個時間節點發布產品,或許有搶先的意味。

            字節并入PICO一年,其內容資產到底能為VR設備帶來多大想象力,或許是更為重要的事情。

            字節急了

            VR賽道熱錢不斷流入的當下,字節似乎感受到了危機感。之所以選擇在這個時間節點發布新品,除為收購PICO一周年交出答卷外,目的更多在于搶灘登陸這一尚不成熟的市場。

            近兩年來,隨著元宇宙風口的涌現,即便消費市場仍較為平淡,但在互聯網科技語境里,VR就是風口所在。Counterpoint預測,擴展現實(XR)頭顯的出貨量預計將從2021年的1100萬臺增長到2025年的1.05億臺,增幅約為10倍。

            背后的邏輯很簡單,在消費電子寒冬下,即使元宇宙尚未看到成熟變現場景,VR/AR硬件亦能幫助玩家們解渴,甚至一舉拿下后智能手機市場時代的“船票”。

            以騰訊為例,自其收購黑鯊科技的消息傳出以來,騰訊在硬件領域可謂動作頻頻。今年6月,騰訊被曝出已正式成立了擴展現實(XR)部門,而就在不久前,騰訊與羅技聯合研發的云游戲掌機正式在海外發布。

            雖說從硬件形態上看,掌機與VR相去甚遠,但其背后的云游戲能力卻不可忽視,F階段,主流VR設備若要便攜,不得不放棄高精度畫面,若要畫面,硬件端要么被PC束縛,要么面臨體積、重量、散熱、續航等諸多的桎梏。而云游戲,正是打破桎梏的抓手。

            如果將騰訊定義為潛在的競爭對手,那么META、索尼所發起的挑戰,則是確定性的。其中,分得最多VR蛋糕的META,近期曝出將推出新品Quest Pro,索尼同樣不甘落后,試圖通過PSVR 2回歸VR賽道。

            客觀地說,META的內容生態于國內存在一定的限制,因此Quest在國內市場更多是靠著硬件層面的性價比取勝,而索尼手握強大游戲基底,能夠更好地切入玩家群體這一核心客群。

            雖說設備早已不再是什么新鮮事,但國內消費市場對VR設備并沒有廣泛的需求,用戶更多報以嘗鮮的目的。換言之,對字節而言機會并不算多,倘若不搶占先機,便很可能將陷入與Quest Pro拼性價比,與PSVR2拼內容的尷尬局面。

            另一方面,字節之所以急于在尚未被教化的國內市場推出新品,亦透露著構建內容生態的目的。這點主要體現在被字節收購前后PICO產品邏輯的變化。

            一直以來,消費市場對VR產品的需求難言旺盛,為攬獲新用戶,廠商不得不采取性價比路線。然而,硬件讓利本身并不具備門檻,一旦市場爆發,純硬件玩家們極易被淹沒于同類產品的海洋中,面臨被取代的風險。換言之,廠商需要通過內容綁定用戶。

            而被收購前的PICO作為硬件廠商,內容生態顯然是*短板,所以售賣PICO Neo3時,不得不采取打卡返現的促銷模式,將性價比與軟件內容綁定。字節接手之后,一切都變了,沒有采用同樣的促銷模式,而是挺直了腰板,正常售賣。

            可見,字節旗下的PICO,對內容生態的自信程度儼然提升了不止一個量級,而從*性價比的硬件規格來看,字節或許試圖通過硬件讓利、軟件付費的打法,像當年的索尼、微軟一樣,用內容和服務將用戶留在自己的生態中。

            寄希望于當下的PICO,虛擬但不一定真實

            VR行業幾乎已經形成了一個共識,技術與硬件只是前菜,內容與場景生態才是主菜。于字節而言,收購PICO,有一層重要的考量:為此前巨大的內容投入,尋找一條變現的“鯰魚”。

            在青島發布會上,PICO主要展示了四個場景:運動健身、視頻、娛樂與創造。其中,運動健身是毋庸置疑的增量市場。

            灼識咨詢的報告顯示,從去年開始,到2026年,國內健身市場規模將從7800億元增長至15800億元,年復合增長13.5%。而疫情擾動下,在線健身市場年復合增長高達19.3%,遠高于線下7%的增速。

            為此,PICO 4在發布的VR產品時還涉及到一款體感追蹤器,通過捕捉肢體、關節運動數據,提供更好的運動體驗。這或許是目前PICO的硬件參數,真正能解鎖優質體驗的場景,而字節或許也想借此,復刻《健身環大冒險》在國內的大范圍出圈。

            相較運動健身,游戲娛樂與視頻同樣是兩個較為成熟的應用場景,不過與運動健身不同,就目前PICO 所披露的數據來看,距離“掀起用戶市場狂攬”還有很長一段距離。

            目前較為火熱的VR游戲,大多為角色扮演的動作類游戲,例如:《半衰期:愛莉克斯》《無人深空》《上古卷軸:天際VR》等,這類重度游戲要么為3A大作,要么專門針對虛擬現實開發,總之都對VR設備提出了較高要求。

            根據PICO發布會上披露的游戲,無論《劍與魔法》還是《浴血黑幫》,在游戲性、場景貼合度以及世界觀上,根本無法與那些重度游戲相提并論,更遑論《憤怒的小鳥VR:豬之島》這類休閑游戲,與VR設備的貼合度并不如ARPG(動作類角色扮演游戲)那般高。

            更要命的是,國內VR設備在游戲場景中還受到兩個束縛,一個來自監管,因為版號、未成年人保護等原因,導致內容供給非常有限,極大限制了國內設備廠商的發揮空間。沒有好內容,再好的硬件也很難為無米之炊。而一旦脫離自身的內容生態,難免會步入純硬件系玩家內卷的河流。

            另一個是硬件本身,無法承載優質游戲,以提供所謂劃時代的體驗。就PICO 4 Pro的情況看,短期無法提供優質體驗。例如決定游戲過程是否“絲滑”的幀數。一般情況下,達到200幀后,人眼機制便不容易感覺到卡頓。PICO 4系列最高刷新率為90幀,這意味著,即便能夠玩到優質游戲,這款產品所能提供的體驗也相當有限,而且還可能會加劇使用時的不適。

            發布會上,PICO花了相當多的時間介紹了視頻娛樂場景的信息,這似乎也印證了PICO對于字節而言,其實更像是為內容資產,找到新的硬件終端與場景。

            最近兩年,字節在文娛領域頻頻下注。去年《晚點LataPost》披露了其收購音樂版權的“白月光”項目,據稱投資不低于十億元。彼時外界普遍認為,字節可能會像傳統互聯網廠商一樣,以應用+版權的老套路殺入在線音樂市場。

            影視方面,自從長短之爭和“頭騰大戰”以后,字節也在一點點構建影視娛樂版權資源,早前埋下《囧媽》《大贏家》獨播權,到了今年抄底長視頻,先是在3月與搜狐達成二創合作,7月與愛奇藝達成二創合作,迅速建立了獨立的版權供應。此外,今年2022年卡塔爾世界杯,PICO將全程直播,字節已經為PICO匹配了較多的優勢內容。

            再加上“氪金”許久的游戲,字節迫切需要找一塊弱競爭的土地“發育”。

            然而,視頻內容真正問題根本不在PGC一側,而是在UGC一端。當下,很大一部分UGC內容是通過移動端設備生產,而具備4K拍攝能力的手機多為高端旗艦,并未大規模普及,即便普及也還需要一段時間。在目前內容生產并未完全普及4K設備的情況,用頭顯看直播、刷視頻可能不是一個明智的選擇。

            720P、1080P清晰度的短視頻或許在手機上并不影響體驗,如果遷移到VR設備,所謂體驗可能更像在《我的世界》里看直播。同樣是像素級體驗,Steam上,這款游戲不到200元,一個頭顯卻要上千,雷軍肯定不答應——1499的小米VR設備,在一眾玩家入局前,就已經躬身探出了行業地板價。

            好在人們目前對新事物,有較高容忍度,留給字節的時間很充分,何況在國內目前還沒有一個像樣對手的情況下,PICO的VR設備,幾乎就約等于VR設備了。

            字節投石問路

            缺乏殺手級應用,僅靠基于硬件的體驗層面去推動市場,或許將面臨重重桎梏。

            以同屬家庭娛樂場景的家用投影儀為例,縱使能夠提升用戶的視聽體驗,但這并不足以支撐其走入千家萬戶,反倒是在酒店、民宿乃至足療館等場景體現出了優勢。而更早的家用游戲機,同樣是在經過街頭巷尾的游戲廳對用戶的教化之后,才逐漸走入了國內家用市場。

            換言之,絕大多數電子產品,均面臨著用戶教化的路。事實上,2016年VR雖從風口跌落,摔得支離破碎,但坐立于商場中的各類VR體驗館卻并沒有受此影響,這場“教化”仍在緩慢進行之中。而就在不久前,某手機廠商的開發者曾告訴光子星球,相比人手一個VR,現階段其在B端場景的確定性更大。

            然而,從字節選擇竇靖童、何同學代言,以及B站、微博等平臺宣發來看,其瞄準的并非B端,而是試圖直接切入C端市場。

            客觀地說,憑借不遜于對手的硬件規格及高性價比,PICO4在核心用戶市場存在一定的競爭力,很可能將攬獲一批嘗鮮的玩家。但若是想實現百萬級銷量,就必須徹底解決內容供應問題。

            對此,字節跳動副總裁楊震源透露,從長期來看,收購PICO與字節跳動的主營業務內容創作平臺存在一定的相關性。顯然,面對桎梏,字節想要通過UGC內容破局,增加用戶粘性。但前文已述,倘若僅是單純地嫁接抖音,在實際體驗很可能并不討喜——能發揮VR的硬件優勢,唯有VR視頻。

            壞就壞在,VR視頻并不兼容現有的創作者生態。對創作者而言,生產VR內容意味著更復雜的流程,高的內容制作成本,以及更少的流量?v使字節能夠通過現有資源降低VR內容創作門檻,卻并不能解決流量的問題。

            換言之,UGC創作者切入VR領域,很可能會使自身陷入窘境,畢竟用以養家糊口的流量,均來源于VR產品本身的銷量。而一旦付出大于回報,創作者便會大規模逃離。

            基于此,不管基于何種角度,字節VR的to C路均將面臨考驗。但倘若切換維度,思索除用戶以外,當下的字節最缺什么,便能洞悉字節的目的。

            硬件保底,并通過自身內容及第三方垂直場景反復變現,是VR廠商的理想邏輯。相比僅憑一己之力便能實現的硬件、基礎內容等領域,各式各樣的垂直場景、內容只能通過第三方來實現。屆時,開發者生態無疑是VR廠商比拼的關鍵。

            而對開發者而言,目的無非借助用戶資源提高營收,如果這是一道單選題,那其無疑會選擇用戶規模更大的陣營。而字節此番不遺余力地將強推PICO4,很可能就是想催化消費市場,奔著做大數據而去。

            因此,字節或許并不想要大力出奇跡,一舉攻下市場,而是投石問路,帶起一波勢能。至于PICO4,不過是這場巨頭們漫長博弈中的一枚棋。

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