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          AR正從社交入侵、蔓延

          2023年01月28日 15:59:50   來源:VR陀螺

            文/VR陀螺 青蛙吃豌豆

            AR,被寄予取代智能手機的厚望,然而,光學、材料、算法、供應鏈等各方掣肘,讓眼鏡形態的AR還難以一時間大規模走進人們視野。但這并不妨礙大眾使用AR,殊不知,通過AR濾鏡、AR游戲、AR營銷等各種形式,數以億計的用戶早已對AR有了初步的認知。

            而AR體驗,也正從社交逐步入侵,蔓延至更多更廣的領域。

            AR濾鏡:未來社交鏈上不可缺少的一環

            過去一年的時間里,AR硬件消費級市場雖然新品頻發,但真正讓AR觸及到消費者市場的仍是利用AR技術的各類“濾鏡”體驗,而這些體驗常常不依靠AR眼鏡、AR頭顯來實現,而是基于現代人必需品--智能手機來完成。

            當提到AR體驗,對于大部分人而言,最先接觸的或許就是各色各樣的美顏濾鏡。隨著2010年Instagram的誕生,各色濾鏡俘獲年輕人的心的同時AR特效濾鏡就開始在社交平臺悄然蔓延。緊接著在2011年,Snap也加入戰局之后,以AR濾鏡為代表性符號的兩家企業將這類體驗推向新的高峰。

            根據Snap 2022 Lens Fest數據顯示,Snapchat上用戶每天使用AR濾鏡的次數超過60億次,足以說明AR濾鏡在如今社交平臺上起著關鍵作用。到2022年為止Snapchat上擁有超過300萬個濾鏡,相比于2021年增多了50萬個,說明更多的AR創作者、開發者正在加入這個開放的社區。

            在2022年12月份的SnapLens Fest上,根據Snap在大會上公開的消息:到目前為止Snapchat上超300萬個濾鏡帶來了超5萬億次的瀏覽量。2022年,Snap用數據繼續證明著AR特效濾鏡仍是社交平臺的“寵兒”。

            AR濾鏡的趨勢不僅停留在以圖文形式為主的社交平臺上,在實力強勁沖擊著圖文社交的后起之秀--短視頻平臺上,AR濾鏡也仍然是病毒式傳播的主力,是各色“挑戰”的主要素材來源。以常年霸榜的Tiktok為例,Tiktok在2022年4月表示,在全球范圍內,超過15億個使用AR特效的視頻已經積累了超過6000億的瀏覽量。

            用戶、流量,對于社交平臺而言是永恒的戰爭。根據Statista 2022年的數據,全球AR移動活躍用戶設備正在穩步增長,2022年將達10.7億,兩年之后,這一數據則會增長至17.3億。

            Z世代是互聯網的重要用戶群體,根據2022年3月牛津經濟研究院發布的報告《Z世代在塑造數字化經濟中的作用》中提到,Z世代的社交表達需求絕不是僅僅依靠文字、圖片,而是需要視覺上沖擊性更強的AR、以及視頻影像化。

            在AR特效濾鏡從美顏時代這種相對單一形式進化到了現如今的創意井噴模式,最顯而易見的變化無疑是趣味性的增加,而這背后的原因與當網絡流行熱潮的更新速度越來越快脫離不了關系,AR特效濾鏡已成為用戶傳播鏈的上關鍵因素。

            根據eMarketer發布的《美國Z世代用戶科技與媒體使用情況報告》顯示,Z世代用戶每月最常使用的社交平臺便是Snapchat、TikTok以及Instagram。以“閱后即焚”成功吸引年輕一代的Snapchat,以圖片分享為主的IG,以“短小精悍”、互動性強成為新一代社交平臺之王的Tiktok等,不同的社交平臺主打的特點各有不同,然而近幾年相同的是,這些社交平臺都陸陸續續推出了基于平臺的AR開發平臺,2017年的Spark AR Studio(Meta)和Lens Studio(Snapchat)以及2022年Tiktok發布的Effect House平臺。

            可以看到的是,幾乎這些AR開發平臺都秉持著“向全世界各地的創作者、設計師、開發者開放”的理念,并且還提供工具以及學習資源,皆在鼓勵用戶進行創作,鼓勵用戶從使用者向開發者過渡。

            在不斷變化的網絡熱點中,創意需求越來越大的情況下,各大社交平臺紛紛效仿著此前提高用戶粘性的方式,采用UGC內容模式來發展AR特效濾鏡之路。

            社交平臺上的AR特效濾鏡雖然并不會是AR的最終形式,但各大社交平臺對AR濾鏡的布局都在提醒著我們,AR濾鏡的生態內容仍將影響社交平臺的用戶去留,根據eMarketer的報告,預測未來Tiktok、IG、Snapchat這三個平臺還將會以不同的速度持續呈現增長。

            舊瓶裝新酒,AR體驗仍在蔓延

            根據《2022年全球數字概覽》報告顯示,全球社交媒體用戶超過46.2億,相當于全球總人口的58.4%,社交平臺早已成為互聯網營銷的重要陣地。說到鏈接消費者和品牌之間的聯系,AR體驗無疑是一種新奇的、充滿想象力的新式營銷工具。從2009年在《Esquire》雜志推廣電影《大偵探福爾摩斯》平面媒體的初試,再到2016年至今火遍全球的AR游戲《寶可夢GO》,AR技術的提升,讓更多的平面媒體看到營銷推廣的可能性。

            回顧2022年,AR體驗在營銷上的想象力仍在繼續擴大,AR營銷的版圖也在擴張,愈來愈多的品牌、營銷活動開始采用AR作為強有力工具實現引流、銷售轉化等目標。AR體驗,這個老套卻又“新鮮”的話題從社交軟件內的AR濾鏡,到基于WebAR的輕體驗,已成為互聯網地圖上不可缺少的一塊拼圖。

            對于IP類型的宣傳而言,社交平臺內的AR濾鏡體驗仍是首選。以影視行業為例,《阿凡達2》、《龍之家族》等IP都開始與社交平臺合作,在播出期間上線相關濾鏡。

            例如迪士尼流媒體平臺Disney+為用戶提供了一個新的AR體驗,該體驗與短片《Remembering》相結合,為平臺用戶帶來新的視覺體驗。這也是迪士尼第一個直接連接到Disney+平臺內容的AR應用,旨在通過讓觀眾使用智能手機與電影互動,使“想象的世界”變得生動。

            不只是影視作品,游戲中的IP形象、道具、場景等元素也能很好地與AR濾鏡融合。知名游戲《原神》與Snap合作推出數款AR濾鏡,在海外獲得了非常高的關注度。

            Snapchat官方披露的數據顯示,這套AR濾鏡發布后,在短短的三天時間內“曝光SOV提升8.1%;在美國獲得曝光量超5265萬;觸及全球Snapchat用戶超2400萬,有超過20萬的用戶參與到該AR濾鏡的點擊互動中。”

            具有一定交互功能的AR體驗對用戶來說更有沉浸感,無論有沒有看過這部影視作品或玩過這款游戲,用戶都很容易會被這類新鮮體驗所吸引。

            相比于前些年的AR營銷玩法,可以看到隨著AR技術提升,在玩法上有著明顯的提升變化。一是,越來越復雜,如果說前兩年流行的是把濾鏡特效疊加在用戶面部,或掃一掃出現AR特效,如今的AR濾鏡可以做到更多。手機的攝像頭就可以實現全身動作追蹤,提供衣服、眼鏡、鞋子等品類的AR試用功能?赏嫘缘玫斤@著提升的同時,改變了傳統且單一的營銷方式。

            而之所以能夠實現虛實融合越來越好的AR效果,其背后主要得益于蘋果、谷歌所推出的越來越強大的AR SDK,如蘋果的ARKit已迭代到6.0版本,除了基礎的平面、垂直平面、面部識別、圖像識別等之外,如今能實現的功能已達到20多項。庫克也曾在去年6月表示,App Store上已有1.4萬個基于ARKit開發的應用。

            另一方面,谷歌也不甘示弱,早在2021年,全球 ARCore by Google 認證設備就已經超過10 億臺,而ARCore SDK到去年也更新到了1.31版本。

            除了通過技術端提升AR體驗之外,在場景上也不斷升級。如通常情況下,用戶只能到線下實體店才能體驗到產品的特性,不少企業開始關注AR的商業屬性,讓AR與電商購物捆綁。用戶可以從程序內或WebAR頁面直接跳轉,做到試用和購買之間無縫銜接。

            此前社交平臺Snap和亞馬遜公司的時尚零售部門Amazon Fashion達成合作,雙方共同推出了一系列虛擬穿戴AR濾鏡,涵蓋數千款Amazon Fashion眼鏡產品,Snapchat用戶可通過軟件上的AR濾鏡進行佩戴使用,然后跳轉到該商店實現無縫購買。

            《沃爾瑪》APP的iOS版本還推出了一項新功能,用戶可上傳自己的照片,以模擬不同衣服穿在自己身上的效果。這項新功能名為Be Your Own Model,它結合了機器學習等技術。該技術最初用于地球地形測繪,當它應用到虛擬試用領域時,虛擬服裝能完美貼合自己的身體,并且陰影、顏色、織物懸掛等細節都能較好地還原。

            AR距離人們的生活更近了一步,未來也將有更多品類的商品加入到AR營銷大軍。但更重要的是吸睛的創造力。

            第二,技術能改變創意的表現形式,例如NFT資產與AR綁定后,數字資產實現可視化,用戶可以將自己設計的AR數字藏品進行買賣;AR更適合裂變式傳播,利用LBS等技術,結合定位和游戲推出更多因地制宜的AR體驗,用戶更愿意嘗試點擊并分享。

            圖源:Instagram

            Instagram曾宣布在測試新的AR貼紙和Stories中的文本,這將使用戶能夠將3D物體放入現實世界的場景中。除此之外,Instagram也在測試AR廣告選項,希望能更大限度提高其收入,同時也為品牌提供新的機會。

            AR+LBS的代表作《寶可夢GO》風靡全球,其開發商Niantic沿襲“大IP+AR”的路線,收益頗豐,2022年有研究機構數據顯示《寶可夢GO》的全球總營收規模已經達到60億美元,AR游戲也十分重視社交,不定期舉辦的大型社區活動如“Pokémon GO Fest”,拉近了人們的距離。

            復雜且多樣的玩法為AR營銷提供了新創意,打開了新思路,AR如何影響用戶的實際體驗?

            Snap聯合創始人Bobby Murphy曾表示,虛擬試用功能得到了很好的反饋,當印度消費者與使用AR技術的產品互動時,AR的轉化率提高了94%。還有75%的Snapchat購物者表示,AR讓他們對產品的質量更有信心。

            AR正在影響用戶的使用行為,然而AR不僅是能提供趣味性和游戲性的技術,可以解決生活中實際需求的AR功能更受關注。在Snap與Ipsos聯合發布的調研報告《Augmentality Shift(Global Report)》,有24849名消費者參與調研顯示,其中79%的消費者更傾向于利用AR與現實環境產生更多交互。

            產品質量、服務、內容的基底不變,但玩法在不斷創新。AR將進一步推動營銷的變現能力,而其中少不了AR創作者和開發者的努力。

            AR番外篇:小眾市場的“大生意”

            除了看到社交巨頭對AR體驗的持續投入,以及AR輕體驗與電商、品牌的捆綁紐帶越來越深之外,在回顧2022年的AR消費輕體驗時,陀螺君也看到了一些具有一定商業潛力的小眾生意,當然這些同樣屬于AR濾鏡的范疇。

            在社交媒體對AR特效濾鏡創作平臺的持續投入下,AR濾鏡創作的門檻在持續降低,AR創作者的數量不斷擴大的同時也有越來越多的創作者通過AR濾鏡獲得額外的收入。雖然這一職業早在2019年便逐漸火熱,但除了制作有趣的、傳播性強的AR濾鏡以外,也有創作者將目光放到“教學類”賽道。

            相較于短視頻的教學,AR技術與現實的重疊讓教學類的博主看到了新的教學模式,例如此前陀螺君詳細介紹過的AR妝教濾鏡,以及最近Snapchat推出的手語教學濾鏡,這都是過去一年AR濾鏡上的創新部分。

            通過AR濾鏡輕體驗來賦能教學過程,有著更加可視化的學習進度或是教學過程,這一亮點能補缺平面視頻教學的短板,增強使用者的交流程度。在未來或許將會出現更多的AR教育濾鏡。

            而除了教學賽道,AR也是許多數字藝術家的最佳創意平臺。AR藝術展、AR空間等,AR在藝術領域的用法越來越多,AR藝術不再是小眾行業,而背后的商業模式更是多種多樣。如對于獨立數字藝術家的變現方式--售賣版權的私人定制AR濾鏡,再如陀螺君曾詳細介紹的AR紋身。參考閱讀:《350刀的AR紋身,能掀起下一個小眾行業嗎?》

            將需要創意的個人消費類型與AR相結合,對于專業AR內容創作者而言,或許會是一條可行的商業模式。

            另外,在自媒體數量不斷攀升的時代,出圈是每一個自媒體創作者商業變現的基礎,尤其是以短視頻為代表性的自媒體創作者,在視頻創意上的內卷無疑也會更加強烈。不斷涌現的創意濾鏡讓創作者挑花了眼的同時,還讓他們為不知如何將濾鏡的傳播效果放大而苦惱,這也催生了濾鏡界的知識付費生意。

            除了“如何做出爆款視頻”的付費教程之外,AR濾鏡的教程也是知識付費的一種模式。光是搜索“AR濾鏡教程”,谷歌的結果大約有47萬條,其中有專門免費教學的博主,也有相關的付費課程。

            在“喜新厭舊”的互聯網時代,創意是傳播的重要元素,隨著AR技術的提升,制作AR濾鏡門檻的降低,陀螺君相信未來能看到更多的小眾生意經進入大眾眼簾,AR也將全面入侵你我的生活。

            對于AR行業而言,在目前AR硬件技術的規模以及實現效果比較有限的情況,這些AR輕體驗的背后的底層技術的積累是大廠們,例如谷歌、蘋果、Snap、Meta等在為AR內容建設鋪路的關鍵一環。而現在所做的所有積累,包括對用戶認知的“教育”,都將成為未來AR眼鏡更快規;瘧玫暮粚嵒A。

            原文標題 : AR正從社交入侵、蔓延 | VR陀螺

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